EFTV#1 : Planning 2021
Une version en anglais de l’article est disponible sur itch.io
Bonjour !
Cette année et pour le temps que ça durera, je vais essayer de tenir un bulletin relativement régulier des évolutions du jeu. Mon objectif étant de vous partager les informations et les problèmes que j’aurais aimé connaître quand j’ai crée, modifié et publié celui-ci.
Dans ce premier post je vais tenter de revenir le plus honnêtement possible sur la première année du jeu (la date de sortie initiale était le 02/02/2020) et présenter mes intentions pour 2021 (en dehors de la conquête du monde).
Le problème de l’exposition
L’idée de départ d’une publication rapide (et gratuite) sur itch.io était de me confronter rapidement à des retours et de pouvoir faire évoluer le jeu dans le bon sens. Il en allait de même pour la publication en open-source du cœur du jeu et des niveaux de la démo.
J’ai cependant commis une erreur naïve : si je n’ignorais pas l’aspect férocement concurrentiel de la bataille pour l’attention dans les jeux vidéos je l’ai quand même sous estimé.
Avec, à ce jour, 4 commentaires et 2 notes pour 100+ téléchargements, je ne sais pas si le jeu est bon !
J’ai bien eu le retour d’amis qui le trouve formidable mais je doute de leur impartialité. C’est en partant de ce constat que j’ai rajouté l’envoi de données qui me permettent de voir que, effectivement, certaines personnes lancent régulièrement le jeu. La plus grande difficulté a donc été d’exister sur Itch et d’en comprendre les ressorts pour augmenter mon exposition. Sans retours améliorer le jeu revient à peindre dans le noir.
L’apprentissage pourrait se résumer comme suit : “si personne ne joue, personne ne sait”.
Arrive alors l’ami du développeur en manque d’attention, le CTR (Click Through Ratio). Le CTR c’est simple, c’est le nombre de fois où les gens cliquent sur la vignette de votre jeu quand celle-ci apparait. C’est un indicateur bête mais clé.
Peu importe la qualité de votre jeu, peu importe même la qualité de vos trailers et de votre page itch, si votre CTR est bas alors personne n’en saura rien. Tout se joue donc sur un nom et une vignette.
Ainsi, sans rien toucher au jeu, j’ai mis à jour en juillet la miniature du jeu. J’ai vendu mon âme au marketing et remarqué que les vignettes des autres jeux VR qui m’étaient associés étaient souvent sombre et peu coloré. Alors j’ai crée une petite animation lumineuse. J’ai également fait disparaitre le titre pour une tagline (“Asymmetric VR/PC Cooperation”). Après tout, si personne ne connait mon jeu alors son titre n’est pas un attrait valable !
Le résultat de ce simple changement de vignettes m’a alors fait passer de 0.5% de CTR à 1%. Ce n’est toujours pas glorieux mais suffisant pour doubler le nombre de personnes capable de juger mon jeu sur son contenu.
Les sous-sous
Economiquement, je n’avais pas en tête de créer un jeu qui me soit rentable, le développement n’étant pas du tout mon activité principale et ma principale envie étant celle d’expérimenter la technologie VR (qui me fascine) et de proposer un moment innovant et plaisant à un public (si possible large).
Le jeu est donc gratuit et open-source et je comptais sur la charité ; autrement appelée technique du “sivouplé” ; pour estimer l’attrait du projet. Et quel shot de bonheur quand un inconnu à verser 5$ pour l’expérience ! Mais quelle désillusion quand ceux-ci se sont révélés les seuls jamais versés en 1 an d’existence.
Et le tur-fu ?
Aussi frustrant que cela soit pour moi (c’est la partie la plus “fun” du développement) je ne pense pas que ce qui manque au jeu soit des niveaux. Et, en toute honnêteté, je ne suis pas satisfait par le manque de renouvellement des derniers niveaux ajoutés quand l’expérience était jusqu’alors une suite de nouvelles idées et une découverte permanente de nouveaux concepts.
Ce qu’il manque, je crois, ce sont des menus plus clairs, un écran de jeu plus attrayant sur PC et l’invention des nouveaux déplacements pour une VR qui reste de la plateforme sans virer au gerbotron.
Enfin, ce qu’il manque cruellement, ce sont des retours et, pour avoir ceux-ci, des joueurs. Alors, il va falloir que je me lance de nouveau dans la bataille du marketing et, notamment, ne plus compter sur les seuls algorithmes de itch pour mon exposition.
Bref, 2021 devrait être une année riche en défis et en apprentissage sur le suivi et l’évolution du jeu et, avec de la chance, nous seront un peu plus à avoir tenter une un peu meilleure expérience d’ici le mois de décembre.
:),
Double Sept